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登録日:2010/08/25 Wed 23 12 11 更新日:2024/09/17 Tue 04 40 39NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 アカの刺客 アプリ アーケード ゲーム コロプチカ テトリス パズルゲーム ポケットゲーム 暇つぶし 森曰く、ロシアとソ連御用達 殺戮マシーン 落ちものゲーム (画像出典:編集者による自作) ◆概要 ソビエト連邦の科学者、アレクセイ・パジトノフ氏など3人が教育用ソフトウェアとして開発したパズルゲーム。 1984年6月6日に初めてプレイ可能な版が開発された。 画面上端から降ってくるパズルピースを組み上げて消していく、いわゆる「アクションパズル」「落ちものパズル」の基礎を築いた作品である。 開発のきっかけは、ソ連にこっそり輸入されたパックマンなどの西側諸国のコンピューターゲームに、パジトノフ氏が触発されたから。(*1) 具体的なゲームの内容は同氏が幼少期に遊んでいたペントミノパズルと、水族館に行った際にヒラメが重なり合うことなく水槽の床に沈む姿を見たことであるとか。 その数学性、動的性、知名度、並びに実装の平易性から、テトリスをゲームプログラミングの練習題材として用いる例がしばしば見られる。 日本では1988年にセガから発売されたアーケード版、および1989年に任天堂から発売されたゲームボーイ版から人気に火がつき浸透していった。 本来ならセガアーケード版移植であるメガドライブ版も発売される予定で、そちらもほとんど完成していたらしいがお蔵入りに。 その背景として、任天堂は版権管理をしていたソ連国営企業の外国貿易協会(ELORG)と直接交渉し家庭用ゲーム機版において独占販売権を取得していたのに対し、セガは実際にはパソコン版の販売権しか所持していなかった(*2)ため、発売出来なくなってしまったというエピソードがある。 この幻のメガドライブ版は後に発売されたPS2版のSEGA AGES テトリスコレクションに入っているが、後に販売されたメガドライブミニに収録されているテトリスは、改めてアーケード版を完全再現した独自の移植版が作られた。 とまあいろいろ複雑だった版権管理を一元化するため、1996年にゲームボーイ版発売の権利獲得の交渉を行ったヘンク・ブラウアー・ロジャース氏と原作者のパジトノフ氏らがアメリカにて「ザ・テトリス・カンパニー」を創業。 この際に独占販売権制度が廃止された為、同社から許諾を取ることでセガも再びテトリスを販売できるようになった。これが2000年版のアーケードとドリキャスで出た『セガテトリス』につながる。 ちなみにELORG自体も2005年にこのザ・テトリス・カンパニーに買収された。 ◆ルール 4つの正方形を組み合わせて作られた、片面型テトロミノ状のブロックピース全7種(ゲーム内では「テト“リ”ミノ」と呼ばれている)が、フィールド上方から1種類ずつ落下してくる。 このテトリミノを回転させ、形を合わせながらきれいに積み上げていくのが基本ルールである。 作品によってはまれに1ピースから3ピース、5ピースのものが混ざって落ちてくる場合もある。 個々のテトリミノの名称は特に厳密に定められているわけではないようだが、その形状から、アルファベットの名前が当てはめられることが多い。 Iテトリミノ(水色) 4列消し「テトリス」を決めることのできる唯一にして最高のテトリミノ。そして俺の嫁。 3マス以上の谷を作るとこいつでしか埋められなくなる。 Oテトリミノ(黄) 回転させても形の変わらないただひとつのシンプルなテトリミノ。 Sテトリミノ(黄緑) 人によっては地味に使いにくい。最初に来るとちょっと面倒。 ただしTスピンが存在するゲームであれば、それを狙いやすい利点はある。横倒しにして屋根を付けたりとか… Zテトリミノ(赤) Sを反転させたテトリミノ。 ホールド(後述)ができない古い仕様のゲームでSが欲しい時にZが来ると泣きたくなる。もちろん逆も然り。 Jテトリミノ(青) 3列消し「トリプル」をしやすい。綺麗に積みやすく使いやすい。 Lテトリミノ(橙色) Jを反転したもの。向き違いでもSとZほどの影響は無いかも? Tテトリミノ(紫) 比較的場所を選ばずに置ける便利なテトリミノ。 これを回転させて隙間を埋めるテクニック「Tスピン」があり、最近のゲーム(後述するテンプレ仕様)でのスコアアタックや対戦ではIミノ以上に重要。 このテトリミノを落とす場となるフィールドのサイズは、公式には縦20行×横10列。 テトリミノがフィールド最下段、または他のテトリミノの上に着地するか引っかかると、少し間をおいてブロックとしてフィールドに固定され、新しいテトリミノがフィールド上方に出現する。 ゲームによって次1〜6個のテトリミノが「NEXT」として画面の右上などに姿を見せており、慣れてくるとこの予告表示が重要になる。 N E X T ↑こういうの 最近のゲームでは「ホールド」というシステムも存在する。テトリミノの落下1回ごとにテトリミノ一つをキープ・交換できるという便利機能だ。 大抵のコントローラーではLかRボタンでホールド可能。 上述した通り横の1~4列分がすべてブロックで埋め尽くされると、その段が消滅して上の列がその分だけ落ちてくる。 このとき、同時に多くの段を消去する程高得点が得られる。特に4列消しはクアドラプルではなく「テトリス」と呼ばれる。 Iテトリミノをホールドして一番端に隙間を作る「1列空け」「平積み」(冒頭の画像の形)は誰もが通る道。 1段消し…シングル 2段消し…ダブル 3段消し…トリプル 4段消し…テトリス ただし、隙間の上のブロックが落ちて埋まることはない。なのできっちり組まないで穴を作ってしまうと、消えない段がたまっていき、いずれ死ぬ。 最近ではTテトリミノを回転させて、一見入らなさそうな隙間にねじ込む「Tスピン」が判定される作品が多い。 Tスピンをしながらラインを消した場合、テトリスよりも効率よく高得点が得られる(Tスピンの最大は複雑な組み方が必要な3段消し「Tスピントリプル」)。 コレを連発することを目指す上級者は平積みを卒業し、中央から少し横にずれた1マスを開ける構えの「6-3積み」を基礎としているとか。 Tスピンダブルの例 → テトリスまたはTスピンを2回連続で行うと、「Back To Back」となり、さらに得点が高くなる。(テトリスとTスピン両方で組み合わせたり、ラインを消さずに積むだけなら問題無い) またラインを連続で消すと「REN」あるいは「コンボ」となり、これも得点がちょっとずつ高くなる。 ◆テトリス・ハイ 『テトリス』に慣れ、瞬間的な判断・操作を数多くこなすようになると、次第に思考が自動化されてくる。 考えるより感覚で操作している感じというとイメージ出来るだろうか。 後半、NEXTテトリミノの形を見ながらサクサク組み上げていくあれである。 ゲームが進むにつれ、次第にテトリミノが高速で落下し、もはや目にも留まらぬ速度にもなるのだが、それでも数十分から数時間もゲームが続けられるようになるのである。 試しにいきなり最速でゲームを始めると、ゲームの仕様次第だがよほど慣れていない限り長持ちはしない。 人間の脳はこのような状態に置かれると、一種の催眠状態となり快感が引き起こされる。 この快感は「テトリス・ハイ」と呼ばれ、ときには中毒的にもなる。 まあ落ちものゲーにはよくある現象。 ちなみに、日本大学教授の森昭雄はこの中毒的な状況を元に、『テトリス』などのコンピュータゲームを行なっているプレイヤーの脳波の特徴が認知症患者のそれに似ているとして「ゲーム脳」仮説を提唱した。 これは当時の一部教育者のみならずマスメディアの猛プッシュなどもあってゲームバッシング風潮の一因となった……が、科学的根拠に乏しい点が多く外部世代には眉唾扱いされている。 それでも、難儀な事情を抱えた国で発明され、世界中であまりに爆発的ヒットしたゲームだったので、「労働効率を低下させ資本主義を崩壊させるために、共産党が作り出した精神破壊兵器」なんてジョークもある。 どっちが先に崩壊したかは皆の知るところだが。まぁパジトノフ氏もヘンク・ブラウアー・ロジャース氏と一緒にアメリカに会社立てて版権管理してるし… ◆特殊ルール テトリスを発売している会社・ハードなどにより、多種多様なルール・仕様の違いがある。 単純に並べて消すだけではなく、ソフトによって様々な楽しみ方が出来るのがテトリスの大きな特徴なのかもしれない。 単純なゲームだからこそ、可能性は無限大。 昔はTスピンもホールドもなく、ミノの回転も今ほど融通が全然利かなかったりした(なので端開けが基本だった)。 近年ではザ・テトリス・カンパニーによって基本のルールと仕様(ミノの色や回転の処理、HOLD機能、落下速度や着地〜固定までに操作できる時間、タイトルロゴ等)が公式にテンプレ化されており、いわゆる「テトリス・ガイドライン」(たまに「ワールドルール」)と呼ばれている。 作る側からは「独自色が出しにくい」との意見もあるが、基礎がしっかり固められたが故にテトリスとしての品質、プログラミングで作る際の指針は保証されているし、そんな中でも慣れた人は作品ごとに操作感の細かな違いを感じている。 なお、一見無理っぽいバグめいたねじ込み方で有名なTスピントリプルなどの回転入れテクニックはガイドラインにちゃんと認められている。 それでも30周年という節目にKOTYで覇を競うほどのクソゲーが爆誕した2015年には激震が走った 消去トライアル 決められた一定数のラインを消せばクリア。一番ポピュラーなゲームモード。 古いゲームにはフィールドに最初からブロックがある状態からスタートするタイプが多く、そういう場合はたいてい接地したあとに位置をずらす遊び時間がない実装が多い。 最近では何もない状態からスタートするのが基本。10ラインごとにスピードアップする中で150ライン以上のクリアを目指す「マラソン」や、40ラインクリアまでのタイムアタック(公称「スプリント」「40ライン」)が一般的。 対戦 複数ラインを消すことで、対戦中に相手にお邪魔ブロックを送れる。ワールドルールで本格的に花開いたスタイルで、 TスピンやBack to back・RENを決めながらラインを消すとさらに強い攻撃ができる。 ぷよぷよやパネルでポンをイメージしていただければだいたいあってるが、それらとは逆に 任天堂ゲームボーイ版で初登場した「隙間の1個だけ空いたラインが下からせり上がる」スタイルが今はすっかり定着しており、 それで実際にぷよぷよと共演したり、最大99人で怒涛の潰し合いを繰り広げたりしている。 特殊能力 キャラクターが存在しているなど、対戦ゲームに変わり種を搭載しているテトリスもしばしば見かける。 選択するキャラクターによって違う能力がついてきたり、ランダムでミノに混ざってくるアイテムをライン消しで使ったり… 必殺技で逆転なんかも可能。 20G 1フレームで20マス分を落下…つまり地面から操作ミノが出現し、素早く滑らせながら積んでいく高難易度状態。 アリカの「テトリス・ザ・グランドマスター」で初めて登場した概念であり、高速プレイを極めるプレイヤーが超えるべき試練。 ゲームによっては、滑らせることのできる操作猶予が高レベル時に短くなったりもする。 ガイドライン仕様ではマラソンのLv19以上でこの状態になり、以降はだんだん操作時間が短くなる。 TETRIS 99では、VIPモードの終盤と999ラインマラソンの後半がこの状態だが操作時間は不変。 1マス動かすごとに操作猶予がリセットされる仕様と回転処理のおかげで、ガイドライン仕様の20Gは多少緩い方ではあるが、 中央が凹んでいるとろくに動かせないので、対戦とは逆に中央(左から5・6マス目)を適度に盛り上げるのがセオリーになる。 ◆余談 開発者がロシア出身であることから、かつてはテトリスに使われているBGMや背景にロシア系のものがやたらと多かった。 特にコロブチカは大ヒットしたゲームボーイ版のAタイプBGMでも使われており、テトリスと言えばこのBGMを思い浮かべる人も少なくない。 あの頭から離れなくなるBGMの中毒性といい、魔性のゲームといえるかもしれない。 実はGB版の初期版ではオリジナルの曲(メヌエットと呼ばれる)が使われていた。こちらも隠れた名曲。 後期版でコロプチカに変更され、同時にパッケージとカセットのシールも変更された。 アリカがPSに出した「TETRIS with カードキャプターさくら エターナルハート」は原作CCさくらのBGMを起用。こちらも、あの曲が頭から離れない。 追記・修正はBack-to-Back T-spin Tripleを行ってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 昔テトリスしてた頃、スコアがカンストしたな。朝にプレーしてたら夜明けを迎えてた。 -- 名無しさん (2013-09-04 11 13 49) はまったなあ~。 -- 名無しさん (2013-09-04 12 29 02) まさかのぷよぷよとの異種格闘技戦wwwww -- 名無しさん (2013-12-18 20 22 05) 誰かPC組ドットズレ直してくれ… -- 名無しさん (2013-12-18 20 28 28) 昔ルールを全く把握してなくて、ひたすらSとかZミノを積んでたわ…w -- 名無しさん (2013-12-18 21 07 37) 昔SFCでスーパーテトリスってなかったっけ? -- 名無しさん (2014-06-14 21 59 46) スーパーテトリス2+ボンブリス(限定版もあり)とスーパーテトリス3が出てたな。あとスーパーボンブリスも -- 名無しさん (2014-06-14 22 37 09) 歴史が長過ぎるとクソゲーにもなってしまったのは黒歴史 -- 名無しさん (2017-02-16 13 40 19) バグのせいが大きいけどね… -- 名無しさん (2018-02-07 14 57 28) 二つ目のバグってるのはこれ仕様なの? -- 名無しさん (2018-10-15 06 17 33) テトリスとしての品質は保証されている。(KOTYノミネート) -- 名無しさん (2018-10-15 08 03 27) メガドライブミニ収録おめでとう -- 名無しさん (2019-10-07 15 49 01) 品質は保証されている→ テ ト ア ル -- 名無しさん (2019-11-05 23 54 09) スマブラSPのスピリットになってどれも再現度が高かったね。 -- 名無しさん (2020-01-22 11 27 54) サイコロ振って出目を見るだけでKOTY携帯機大賞になった対戦チンチロリンというゲームがありましてですね -- 名無しさん (2020-01-22 15 28 51) ↑4なおアルティメット -- 名無しさん (2020-05-16 23 49 27) 個人的にテトリスで印象的なモノ、スコアを出すとロケットが飛ぶアニメーション付き、ジャック・オー・ランタンの魔術師とお姫様とウサギのような妖精と仮面の部族の4種のキャラによる対戦バトル付きのモノ....やっぱいいね...テトリス。 -- 名無しさん (2020-05-16 23 54 49) 一番下の画像はTSDなんだよなぁ… -- 名無しさん (2021-02-24 19 55 04) ↑一応TSDからB2BTSTがそのまま出来る形なので・・・ -- 名無しさん (2021-05-18 16 21 09) シングル・ダブル・トリプルの次が「テトリス」だと思っていたのは俺だけではないと思いたい -- 名無しさん (2021-05-19 14 32 49) ↑それで正しい。公式表記だから -- 名無しさん (2021-10-06 22 55 00) ゲームでなくて普通の言葉の話と思う -- 名無しさん (2021-10-06 23 00 50) 最後DT砲か -- 名無しさん (2022-08-17 13 05 20) 一番端をIのために空けとくのは実は良くないと知ったのが最近の話だ。あとは3以上の深さの穴(Iが来ないとダメ)は作らないとか色々あるんだな。 -- 名無しさん (2023-03-27 16 05 17) 名前 コメント
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テトリスフラッシュ 【てとりすふらっしゅ】 ジャンル 落ち物パズル 対応機種 ファミリーコンピュータゲームボーイスーパーファミコン 発売元 【FC・GB】任天堂【SFC】BPS 開発元 任天堂トーセ 発売日 【FC】1993年9月21日【GB】1994年6月14日【SFC】1994年7月8日 定価 【FC】5,900円【GB】2,900円【SFC】8,800円 プレイ人数 1~2人 周辺機器 【GB】GB専用通信ケーブル対応 判定 なし ポイント テトリスとは名ばかりで『ドクターマリオ』の発展形?テトリスにはない連鎖ができるが『ぷよぷよ』に比べると爽快感ではるかに劣るテトリスを意識しなければゲーム自体はそれなりに楽しめる出来 テトリスシリーズ 概要 内容 ゲームモード(全共通) パズルモード 評価点 問題点 総評 余談 概要 1993年に任天堂から発売されたファミリーコンピュータソフトの落ち物パズルゲーム。通称『テトフラ』。 落ち物パズルでブロックを消すゲーム性から名前に「テトリス」と冠しているが、消し方などはまったく違うためタイトル名をよく問題視されがちな作品である。 実際『テトリス』生みの親であるアレクセイ・パジトノフ氏は関わっておらず共通点は「落ちてくるブロックが4つ構成(*1)」「上まで詰まったら終わり」というだけ。 大まかのゲーム性は名前に反して『ドクターマリオ』(1990年、任天堂)に近い。 翌1994年にはゲームボーイ、スーパーファミコン版が発売され、スーパーファミコン版のみBPSによる発売。ゲームボーイ版は同日発売の『ドンキーコング』と並んで『スーパーゲームボーイ』初の対応ソフトとなる。 GB版とSFC版は新しいゲームモードが追加されている。 内容 ブロックの区分は3種類で、それぞれに下記の色がある。 移動ブロックプレイヤーが操作するブロックで『テトリス』同様、A・Bボタンで90°ずつ回転させることができる。中には面ではなく角しか繋がっていないブロックがあり、そのようなブロックは設置すると分離する(分離後も残ったブロックを操作可能)。 移動ブロックをタテ・ヨコで6つ一気に消すと、フィールド内にあるその色の移動ブロックがすべて消える。 固定ブロック最初からあるブロックで空中に固定されている。移動ブロックの邪魔になる要因。 フラッシュブロック本作のキーポイントになっているブロックで、モードによって異なる様々な特典が得られる。 赤・青・黄色のブロックが『テトリス』の「テトリミノ」状の形で落ちてくる(『ドクターマリオ』では2つのペア) タテ、ヨコに同じ色のブロックが3つ以上並ぶとブロックが消え、その上に乗っているブロックが落ちるので連鎖消しもできる。 ブロックのスピードは「LOW」<「MED」<「HI」の3段階で選択可能。 「ROUND」は『ドクターマリオ』の「レベル」にあたるもので30段階あり高いほど固定ブロックの初期数が増える。 VSモード(1P VS CPU)時はSPEEDとROUNDの設定を変える際にFC版とGB版ではBボタン・SFC版ではLまたはRボタンを押しながら操作することでCPUの数値だけを変更することができ、任意にハンデをつけることができる。 GB版は『スーパーゲームボーイ』に対応しており、ポーズ中にAまたはBボタンでゲームオリジナル枠背景が発動し以後AまたはBで選択できる。 ゲームモード(全共通) 1Pモード すべての固定ブロックを消して得点をハイスコアを目指す。 移動ブロックは10点、固定ブロックは20点、フラッシュブロックは40点。 連鎖により得点は倍増する。2連鎖で2倍、3連鎖で4倍、4連鎖以上は8倍。 他に早くクリアすることでボーナス点が入る。 このモードでのフラッシュブロックの効果。 これを消すと同じ色の固定ブロックが全部一気に消える。 VSモード 2人対戦またはCPU相手に対戦するモード。 勝利条件は自分のフィールド内の固定ブロックをすべて消すか、相手がシャッターの位置まで詰まったら勝利となる。 5本制で、3本先取した方が勝利。 表示されているNEXTブロックは、両者で共有しているため今動かしているブロックが設置した側にNEXTブロックが出る。 自分が今必要なブロックを確実に取り、いらないブロックは設置を遅らせて相手に押し付けるというような戦略や判断スピードが求められる。 後発の『テトリス武闘外伝』でもこのNEXT共有が採用されている。 対CPUの場合、その思考ロジックレベルは「EASY」<「NORMAL」<「HARD」の3段階用意されている。 このモードでのフラッシュブロックの効果。 相手のフィールド内のシャッターを1段下げる攻撃になる。 既に自分のフィールドでシャッターが下がっている場合は、それを1段解除する。 フラッシュブロックを消すと、同じ色の固定ブロックのいずれかが新しいフラッシュブロックになる。 GBの場合、VS2PでもVSCOMでも相手側の画面がわからずシャッターの位置が見えないので、フィールド右側のバーでその位置を示している。 このような仕様なので『スーパーゲームボーイ』を使用しても1つのハードのコントローラによる1画面対戦はできない。 連鎖による攻撃。 このモードで連鎖をすると、次の相手の移動ブロックが落ちるスピードが急激に速くなる。 2連鎖なら1回、3連鎖なら2回、4連鎖なら3回までその効果が持続。 相手側には効果音と共にシャッターの最下段が赤に変化することで予告される。 SFC版の場合、フィールドが水中になっておりブロックが水面の上まではみ出すと詰まりと同様で負けとなる。 上記のフラッシュブロックの効果が「水面を下げる」になっているが見た目が違うのみで事実上同じもの。 パズルモード 後発のGB版・SFC版のみに搭載されたゲームモード。 両者とも同じ呼称だが中身は異なる。 GB版 移動ブロックの仕える数が最大100個までに限られ、その落ちてくる順番も決まっている。いかに少ない移動ブロックで画面内のすべてのフラッシュブロックを消すか(必然的にすべての固定ブロックを消すことになる)というスピードよりも頭脳を試されるモード。 100個以内に消せないと失敗となる。 このモードではNEXTブロックが落ちるのをマニュアルにすることができる。マニュアルにすると、ゆっくり考えることができる。 最低の数でクリアできれば「パーフェクト」と表示される。 クリアしてもパーフェクトでない場合はリトライも可能。パーフェクトなら強制的に次のレベルへ進む。 残りのピースの数がスコアとなり、クリア後に記録される。 SFC版 「画面内のすべてのフラッシュブロックを消す」という目的はGB版と同じだが、こちらでは使えるブロックは5個以内ということで、よりパズル要素が強い詰将棋のようなものになっている。 こちらは全100ステージあるが初期で選べるのは30まで。以降は1ステージクリア後に次のステージに進む格好になる。 コンティニューはパスワード方式。 評価点 落ち物パズルとしては、均整が取れたバランスになっている。 後述の通り『テトリス』として考えるといろいろ違和感があるが「色を並べて3つ以上になると消える」「フラッシュブロックを消すが目的」と当面や最終の目的はしっかり見えていて、且つシンプルでわかりやすい。 対戦における連鎖やフラッシュブロック消しによる攻撃も、これも単純明快且つ効果的なものでルールはシンプルながら対戦が白熱する要素として機能している。 『ドクターマリオ』の発展形として考えても常に2ブロックで構成されたカプセルが4ブロックになっただけでなく、アウトライン自体が大きくなったことで、そのブロックを通す道筋を考えて配置する必要があるなど、より考えることが多くなっているなど、より落ち物パズルの深みが感じられる。 名前こそ『テトリス』、大まかな特徴こそと『ドクターマリオ』と思いがちだが、単純にくっつけた安直なものではない。 実際、対戦における攻撃方法はどちらのマネでもない。 フラッシュブロックの効果がモードによって異なる。 1P(パズルモード含)では、それを消すことがクリア目的、VSではそれを消すことで相手のフィールドの上部を狭める攻撃と、そのモードに対応した形で機能している。 効果が違うのは紛らわしいと思える反面、「フラッシュしているブロックを消す」という目的には変わりないため、それがゲームのカギであることに変わりはない。 またVSでは、フラッシュブロックの位置が変わることもあり、今見えているフラッシュブロックにばかり目が行って他をないがしろにしたため消しにくくなったり詰まることもあるなどシンプルながらも一本槍な思考では上手くいかないなど、その奥深さが感じられる。 対戦パズルとしては、珍しく攻撃の手段が2通り。 当時の対戦パズルゲームは攻撃の強弱があれども1種類しかなかった。参考までに2年後の『パネルでポン』でもそれは変わっていない。 その点、本作は「落ちるスピードが速くなる」と「天井を1段下げる」という2通りがあり、その役割も異なっている。 またフラッシュブロックは1つ消すと別の場所の固定ブロックが新しいフラッシュブロックになるので、それを考えてブロックの配置を考えることができるようになると、より対戦の深みが増してくる。 時期を隔てたGBもSFCも単なる移植ではない。 実際GBやSFCにはパズルモードがあるし、それそのものも同じモード名称ながらお互いに個性を持っている。 そのため発売時期の隔たりも、まんざら無意味ではない。 問題点 名前とは裏腹にヨコ一列を揃える概念がない。 『テトリス』と言えば言わずもがな「ヨコ一列に揃えて消しそのハイスコアを目指す」ものだが名前を冠しているのに反して、ブロックを似せているだけでゲーム根本ではテトリス要素がゼロ。 そのため、タイトルを意識してしまうとどうにも別物感は否めない。 連鎖ができるのは良いが、既に『ぷよぷよ』が既存でタテでもヨコでも一定数以上連なっていれば簡単に消えて連鎖がガンガンできた左記作品に比べると、その幅が狭い。 せめて上記作品が出る前ならば、問題なかったがどうにも上記作品のような手軽な連鎖がガンガンできたことを思うと爽快感では大幅に劣る。 パズルはブロック出しを「オート」にする意味があまりない(特にSFC版)。 考える時間が短くなるため、いわゆる難しいモードにあたるのだが、それをクリアしたところで特に特典はない。 どちらかと言えば上級者向きの感があり、とっつきやすさという点では当時の同ジャンルの中では劣る。 同じようなゲーム性の『ドクターマリオ』と比べると、ブロックがテトリミノ形状のため自身で置いた移動ブロックが邪魔になりやすく、いろいろ複雑に考えることが多いため勢いだけで楽しめるようなスタイルとは言い難い。 また、分離するブロックもあり、本作特有のクセの1つとして無視はできない。 総評 当時から「どこがテトリスなの?」というツッコミが多かったようにテトリスの発展モデルのような名前に期待して購入してみると全然別物で期待していたものとの違いを感じずにはいられない。 自分で置いたブロック自身が邪魔になりやすかったり連鎖が手軽でなかったりととっつきやすさという点では今一つで、この当時既に様々な落ち物パズルゲームがあり特に『ぷよぷよ』のようなとっつきやすい名作があってはタイトルの不整合も含めて否定的に見られやすいのも無理はない。 ただ、それに囚われずオリジナルのパズルゲームとして見れば完成されたゲーム性であり、対戦では2種類の異なる攻撃方法があるなどしっかりとした個性を持っているのは間違いなく若干の難しさも含めてこのゲームの持ち味として受け入れられるならエキサイティングな対戦を楽しめるし、1人プレイでも深みのあるパズルにとことんハマっていけることだろう。 余談 欧米では本作が『TETRIS 2』のタイトルで発売されている。 「発展形テトリス」をより意識しやすいタイトルだけに期待外れな印象を抱いたことだろう。 これにより、国内のFC『テトリス2+ボンブリス』やSFC『スーパーテトリス2+ボンブリス』は欧米では未発売となっている。 本作は『ヨッシーのクッキー』以来のファミコン・ゲームボーイ・スーパーファミコン三兄弟ハードでの発売作品である。 しかもスーパーファミコンのみが任天堂ではなくBPS発売という点でも同じ。 BPSからアーケード版も発売する予定で、1994年の春頃に新宿等でロケテストが行われていたが、未発売に終わっている。 アーケード版ではアトラスの『ななめでマジック』みたいなコミカルタッチのキャラクターを選んで対戦するといった内容だった。 CMでは「あのテトリスブロックがピカピカピカピカフラッシュする」と最初に言われる。 確かに間違いではないが直後のゲーム画面を見て、やる前から「どう見てもテトリスじゃない」と思った人多数。 ゲームの内容そっちのけでナレーションを担当した声優の古川登志夫氏の必殺技よろしく「テトリース フラーッシュ!!」の叫びはムダに印象に残るものだった。 CMのラストにも見られるようにゲームボーイ版は当初ファミコン版発売から1ヶ月後の10月21日に発売される予定だったが、結果的に8ヶ月も後ろ倒しとなった。 + CM「テトリース フラーッシュ!!」
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今日 - 合計 - スーパーテトリス3の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時07分26秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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テトリスフラッシュ とは、【ファミリーコンピュータ】などのゲーム。 概要 ゲームシステム 関連作品 リンク コメント 概要 テトリスフラッシュ 他言語 Tetris2 (英語) ハード 【ファミリーコンピュータ】【ゲームボーイ】【スーパーファミコン】 メディア FC 2メガビットロムカセットGB 1メガビットロムカセットSFC 8メガビットロムカセット ジャンル アクションパズル 発売元 FC・GB 任天堂SFC BPS 開発元 任天堂トーセ プロデューサー 横井軍平 ディレクター 山本雅央山上仁志 プレイ人数 1~2人 発売日 FC 1993/09/21 (日本)GB 1994/06/14 (日本)SFC 1994/07/08 値段 FC 5,900円(税込)GB 2,900円(税別)SFC 8,000(税別) 対応機能 GB版通信ケーブル【スーパーゲームボーイ】 シリーズ テトリスシリーズ 1993~1994年にかけて【ファミリーコンピュータ】、【ゲームボーイ】、【スーパーファミコン】で発売されたアクションパズルゲーム。 日本国内のSFC版は任天堂ではなくBPSが販売した。 タイトルや見た目こそテトリスだが、ゲームルールは「同じ色のブロックを縦か横に3色ならべると消える」、「コース内に予め配置されている光り輝くフラッシュブロックを全て消すとクリア」と言った形に変更されており、ブロックを一列に敷き詰めても消えない。 つまり、テトリスの名を冠していながら中身はほぼドクターマリオである。 ハードによる違いとしてGB版ではパズルモードが追加、SFC版ではパズルモードのパスワードが表示される。 北米では『Tetris2』の名称で発売されている。もちろん日本で発売された『テトリス2+ボンブリス』とは無関係である。 パズルゲームブームが下火になりつつあったためかセールスは乏しく、更にテトリスの名を冠している事(*1)や、そもそもドクターマリオで十分なためかリメイクは一度も行われていない。 『テトリスシリーズ』の過去作品をオムニバス形式で収録した『Tetris Forever』でも本作は未収録となっている。 ゲームシステム 基本ルール落ちてくるテトリミノはランダムで3色の色分けがされており、同じ色のテトリミノ・ブロックを3つ縦・横に並べると消滅する。予めフィールド内にはフラッシュブロックと固定ブロックがあり、フラッシュブロックを全て消すとラウンドクリア。 対戦ルール対戦モードでは固定ブロックを先に全て消すか相手が上段まで詰まれば勝利。フラッシュブロックを消すと相手の段が1つせり上がる。 関連作品 【テトリス】 【ドクターマリオ(ゲーム)】64版以降の作品に本作のルールに似た「フラッシュ」モードが存在する。 リンク GB版公式サイト コメント パズコレ版以降のドクターマリオのフラッシュのモチーフになったともいえそう。 - シグナ (2021-02-10 07 48 59) テトリスフラッシュはスーパーマリオクラブの対戦ゲームに採用されていましたっけ? 今となっては検証が困難なわけですが・・・ - 名無しさん (2021-06-19 16 48 06) 名前 全てのコメントを見る
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たかの みつひこ カプコンに所属しているサウンドクリエイター。 2000年頃からカプコンに所属しており、『MARVEL VS. CAPCOM 2』がおそらく初担当作品となる。 その後は『ジョジョの奇妙な冒険 黄金の旋風』・ 『ガチャフォース』・ 『ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし』などの作曲を担当。 『流星のロックマン』を最後に作曲業からは離れ、現在はサウンドマネージャーの仕事に携わっている。 サウンドマネージャーとして関わった作品は『バイオハザード5』・『モンスターハンター3』・『ゴーストトリック』など。 一時ロックマンのBGMアレンジなどを行うコンポーザーユニット「ROCK-MEN」のリーダーも務めていた。 いわゆるピコピコ音である矩形波サウンドに関して深い造詣を持っており、インタビューで矩形波に関する詳しい解説を行っていた。 またカプコンに所属する以前にもゲーム音楽の作曲を行っていたようである。 『スーパーテトリス2+ボンブリス』や『新スーパーロボット大戦』などのクレジットに高野氏の名前が入ってたことから、 カプコン以前にはトーセやウィンキーソフトに所属していた可能性が高い(天岸真志と共に1991年にトーセに入社したという情報もある)。 担当作品の一例 スーパーテトリス2+ボンブリス スーパーボンブリス (効果音) テトリスフラッシュ 新スーパーロボット大戦 プラネット・ジョーカー (遠藤宏、藤井健一と共にサウンド) MARVEL VS. CAPCOM 2 NEW AGE OF HEROES ロックマンX2 ソウルイレイザー ジョジョの奇妙な冒険 黄金の旋風 ガチャフォース バイオハザード アウトブレイク モンスターハンター ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし ハイパーストリートファイターII ロックマンエグゼ5DS ツインリーダーズ バイオハザード Deadly Silence 流星のロックマン 外部リンク インタビュー
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所謂「落ち物パズルゲーム」の元祖であるパズルゲーム。 4つの正方形を組み合わせて作られた片面型テトロミノ状のブロックピースが、フィールド上方から1種類ずつ落下してくる。 そのピース(テトリミノ)を移動させたり、回転させたり、高速で落下させたりして、任意の場所に設置する。 フィールドのサイズは、公式には「縦20行 × 横10列」とされており、段が全てブロックで埋め尽くされると、その段が消滅し、得点となる。 一度にたくさんの段(通常は最大4段)を消去する程高得点が得られ、特に4段消しを「テトリス」と呼ぶ。 一番上までブロックを積み上げてしまうとゲームオーバーとなる。 元々は、1984年にソ連(現在のロシア)の科学者のアレクセイ・パジトノフ氏ら3人が教育用ソフトウェアとして開発した作品で、 その単純明快なルールと面白さで世界規模で大ヒットした。 日本では、1988年にセガから発売された、セガ・システム16版と呼ばれるアーケード版によって瞬く間に浸透。 以降はこれが日本国内における事実上の標準となり、2002年のガイドライン制定(後述)まで不動の地位を占めた。 コロブチカやカリンカといったロシア民謡を聞けばテトリスを思い出す人も多いであろう。 その後、1989年に任天堂がゲームボーイ版を発売し、「いつでもどこでも好きに遊べる」事と「対戦プレイもできる」という点で大人気となり、 国内出荷本数約424万本を記録し、GB最初期の作品ながらGB単体での史上売上1位を記録する驚異の人気を誇った。 有名どころのユーザーとしてはホロライブ0期生のVTuber、星街すいせい等が挙げられる。 余談だが、セガはテトリスのコンシューマー版権を取得できなかったため、当時メガドライブ用に制作したソフトを売る事ができず、 倉庫に山積みになっていたという悲しい逸話がある。電源パターンは非常に有名。 何故取得できなかったのかと言うと、この時、コンシューマー版ライセンスが非常に曖昧だったせいである。 元々、テトリスの版権を持っているのはソ連の国務機関アカデミーソフトと、ライセンス管理を行っていたエローグという会社だったのだが、 エローグ社はライセンスという概念自体を殆ど理解しておらず、ライセンス交渉が進まない事に業を煮やしたハンガリーのアンドロメダソフトが、 勝手にライセンスを取得した事にして実際の契約は後で結ぶという無茶苦茶な事をやっていたせい。 アメリカのアタリゲームがアンドロメダソフトの子会社ミラーソフトからサブライセンスを得てコンシューマーテトリスを発売、 更にアタリゲームの子会社のテンゲンからセガにサブライセンスが認可されているという状態だった。 しかし、アンドロメダソフトは「PCゲーム」でのライセンスは取得できたものの、「アーケード」「コンシューマー」に関しては取得できないまま。 つまり、アタリとセガは存在しないライセンスを勝手に得ていたのである。 当初は任天堂もアンドロメダ及びテンゲンがテトリスのライセンスを得ているものと認識しており、 BPSが発売したファミコン用テトリスもテンゲンにライセンス料を払った上で発売していたのだが、 「携帯用ゲーム機におけるテトリスの版権はアンドロメダソフトも取得していないはず」という点に注目し、 任天堂と深い繋がりがあったBPSの当時の社長がソ連に直談判してライセンスを得ようとしたのだが、 エローグと交渉を進めていくうちに上記の複雑なライセンス問題が発覚、それに伴う形でエローグも事実を知って激怒。 任天堂はこの時になんとかエローグとの交渉に成功してライセンスを取得して事なきを得たものの、 アンドロメダソフトはテトリスのライセンスを全て剥奪され、 それに伴う形でアンドロメダソフトからサブライセンスを受けていた会社のそれも全て失効するという憂き目に遭う。 セガは当時ライバル関係だった任天堂からサブライセンスをくれという事もできず、最終的には諦めざるを得なかった。 尤も、ライセンスに関しての調査をしなかったという点ではセガのミスでもあり、セガもこれに関しては認める形となっている。 なお、その一方で同じくアンドロメダ・ソフトからサブライセンスを受けていたBPSも一旦それを失ったのだが、 こちらは改めて任天堂からサブライセンスを受ける形で販売を継続し、ファミコン版をリリースできた。 このため結果的に、日本のファミコンではBPS版、欧米のNESでは任天堂版という、 それぞれ異なるバージョンのテトリスがリリースされる事になった。 ただし、BPSの初代ファミコン版はPC版から受け継いだ「下で回転、Aでハードドロップ」という独特の操作性に批判もあり、 後にチュンソフト主導で業界有志が集って大幅に改善された日本版『テトリス2+ボンブリス』の発売に繋がるのだが、それはまた別の話。 ちなみにこちらも欧米では『TETRIS 2(日本のテトリスフラッシュ)』が別にリリースされるというややこしい事態になっている。 それ以降、BPSは日本で『スーパーテトリス3』『武闘外伝』『スーパーボンブリス』『ハットリス』など独自のテトリスを何本かリリース。 残念ながら日本のBPSは2001年に解散したが、一方でBPSと同じ創業者のヘンク・ブラウアー・ロジャースが創設した、 アメリカの会社ブループラネットソフトウェア(こちらも略称BPSだが、日本のBPSとは別会社)は、 後にテトリスのライセンスを管理する「ザ・テトリス・カンパニー」の親会社となっている。 テトリス戦争で「最終的にBPSが勝利」としばしば言われるのはこのため。 以降も様々なバージョンや『ジョイジョイキッド』などアレンジの施されたゲームが多数開発されたが、 2002年に世界標準ルールとも言えるテトリスのガイドラインが制定された。 ただしガイドラインと言っても必ずしも全てを実装しなければならない訳ではなく、 詳細な内容も公開されていないため一般ユーザーにはあまり関係がないが、 これによりテトリミノの基本色が多くの日本人に馴染み深いであろうセガテトリス仕様のものとは違ったものになった。 O型は黄色など一部は同じだが、特にI型のテトリミノ(通称「テトリス棒」)が赤から水色に変わった、と言えば驚く古参ゲーマーも多いだろう。 前述のセガテトリスが標準で無くなったために古参ゲーマーに混乱が生じたが、 『テトリス・ザ・グランドマスター』シリーズの第三作『テトリス ザ・グランドマスター3 -Terror Instinct-』が標準ルールを採用。 その頃にはおおむね日本国内の標準も新作の『TGM』シリーズに移っていき、セガテトリスはゲーセンからも減少していったが、 レトロゲーマーが集まる老舗のゲーセンではセガテトリスも変わらぬ支持を受け続け、 古い旅館など、ゲームの入れ替えが頻繁に行われない場所では驚異的な長期間に渡って稼動し続けた。 極めればこうなる 2014年にはなんとぷよぷよとコラボ合体した『ぷよぷよテトリス』なるものも発売された。 2020年前後からはプレイ実況動画も人気になり始め、 上記の通りホロライブのVtuberの実況、とりわけ星街すいせいのプレイ実況が各動画サイトで話題になった他、 イラストレーターのしぐれうい女史に、にじさんじの剣持刀也が度々テトリス対決で勝利して罰ゲームを与え続けた末に、 一発ネタだったロリ配信を恒例化させたり、歌配信の末に『ファンサ』の歌詞ネタを独立させて個人の持ちネタにさせるなど、 しぐれ女史の配信者人生とその後のブレイク(笑)に剣持共々多大な影響を与える発端となった事でも知られている。 MUGENでテトリスしよう なんとテトリスそのものやテトリミノ自体がMUGEN入りしている。 + nns氏製作 テトリス nns氏製作 テトリス なんとテトリスのゲームそのものがMUGENキャラになってしまった。 奇数カラーと偶数カラーで使い方が異なる。 このキャラはExplodを大量使用するため、dataフォルダにあるcfgをメモ帳などで開いてExplodMaxを上げておかないと、 あっという間にブロックが表示されなくなってプレイ不可能となるので、その点は注意。 また、ステージも自分の見やすいものを使用するのが重要。 NES-BOY氏が専用ステージ(『テトリス2+ボンブリス』)を公開しているのでそちらを使うといい。 奇数カラーはプレイヤーがテトリスを操作するモード。 ブロックに喰らい判定があり、相手の攻撃を受けると位置が少しずれる。 テトリスはキャラの後ろ側に表示されるので体の大きなキャラは居るだけでも非常に邪魔になる。 ラインを消すと相手にダメージを与えられる。与えるダメージは消したライン数に比例する。 ちなみに消したラインが1×4つでも一度に4つ(テトリス)でも与えるダメージは同じ。 だが、ラインを消すごとにプレイレベルが上がって落下速度が速くなるので一気に消した方が有利ではある。 攻撃判定は全画面に出現するが、一瞬しか出ないため無敵で簡単に回避する事が可能だったりする。 標準耐久の相手であれば、大体20ラインを消せば倒せる。もちろん積み上げてしまうと負け。 ATKの数値を弄れば相手に与えるダメージが変わる=敵を倒すまでに必要なライン数が変わるので、 テトリスが得意な人は敢えて攻撃力をギリギリまで減らしてみるのも面白いかもしれない。 また、同キャラ戦にも対応しておりテトリス同士での対戦も楽しめる。……MUGENってなんだろう。 一方の偶数カラーは相手キャラにテトリスを操作させるモード。 相手の行動によってテトリミノが動作する仕組みで、各操作への対応は以下の通り。 左右移動 → 左右に動かす しゃがむ → 高速落下 地上攻撃 → 時計回りに回転 空中攻撃 → 反時計回りに回転 ラインを消すとテトリス側のライフが1割減り、10回消すと終了。 逆に積み上げると相手が即死するという、やや面倒だが面白い設計。 こちらのモードではLIFE=撃破に必要なライン数となっているため、ノルマを増やしたい場合はLIFEを増やせばよい。 ちなみに下記の動画を見れば分かるが、神キャラの攻撃の嵐の中でも平然とテトリスができるほどの即死耐性を持つ。 本体もヘルパーもステート固定で本体は常時無敵なので干渉できるキャラは限られ、基本的に準論外キャラ。 また偶数カラーのゲームオーバー時の即死攻撃はしょっぱい準神キャラ程度なら瞬殺できる殺傷力を持つ。具体的に言うと超即死OTHキラー。 …テトリスってこういうゲームだっけ? どちらのカラーでも、ミニゲームとして最適 神キャラでも遊べる安心設計 偶数カラーの場合、基本的に正攻法以外での撃破は不可能である上に、運任せにしかテトリミノを動かせないAI操作キャラでは一列消す事も難しい。 そのため、AI操作のキャラでテトリスを撃破する事は、ほぼ間違いなく不可能である…はずだった。 + どういうことなの… 遂にテトリスを正攻法撃破する専用対策を搭載したキャラが登場してしまった。わけがわからないよ 10 12~ AIは未搭載。というかMUGENの仕様ではあまりにも特殊すぎるので、本家のCPUのような再現をするのはかなり困難であろう。 …と思いきや、2012年7月23日にSance氏によって外部AIが公開された。まだ簡易ではあるが、これで大会の参加にも期待がかかる。 まぁ普通の大会ではまずお目にかかれないだろうが。 + 夫氏製作 テトリスマン 夫氏製作 テトリスマン こちらはテトリミノ自体がプレイヤーキャラ。スプライトはBPSのFC版のものを使用している。 見た目は奇抜だが、性能は波動昇龍の正統派キャラ…かもしれない、との事。 ただしニュートラルが単なる棒のため、どう見てもこいつやこいつの親戚にしか見えない。 AIはゴッドルガールと五分か微妙な負け越しとの事。 MUGENでもぷよぷよVSテトリス(?) 出場大会 【テトリス】 第4回遊撃祭 おい、格ゲーしろよトーナメント 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 削除済み 神以上論外未満 矛VS盾チーム大会【リスペクト】 【テトリスマン】 人外キャラクタートーナメント 電波的な彼女彼氏他のトーナメント 今回はジャンル対抗だよ!タッグリーグ【かくとう?】 第4回遊撃祭 狂下位以上狂中位付近ランセレバトルおまけ大会 80年代ランダムタッグバトル 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 削除済み まだ!僕の夢は魔物使いトーナメント プレイヤー操作 R-9cで色々と戦う動画(part53、テトリス)
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最初に 筆者のパズルゲームの腕前としては AJPA9級(ばよツアで1度本戦1回戦突破したのみ) windows版ぷよフィオンライン対戦 6段勝率7割 クリアしたゲームたくさん 程度である。つまり、ぷよらーとしては平均的なレベル。ただ、元々はパズルゲームを主にプレイしていた。 その程度の信頼性であることを前提に。 いろんなパズルゲームの比較 か:愛と勇気とかしわもち ク:ヨッシーのクッキー た:ヨッシーのたまご 通:ぷよぷよ通 テ:テトリス フ:ぷよぷよフィーバー ボ:ボンブリス 初心者向けの要素 ブロックの色の数 か:5+おじゃま ク:5+スペシャル た:4+たまご上下 通:4+おじゃま(設定により3や5に変化することもある) テ:1 フ:4+おじゃま(設定により3や5に変化することもある) ボ:2+大 同時に操作するブロックの数 か:4orブロック2個と空白2つ分 ク:2~7、対戦時5、ただし全て1列とチャンクの単位を置き換える事が可能 た:2、対戦時2~4 テ:4 通:2 ボ:2~5 消えるブロックの形の数 か:縦横斜め 4種類 ク:縦横1列 対戦時10種類固定(操作のスピードを求めなければ2種類と置き換えることも可能) た:1、たまご2~8個 テ:1 通:まっすぐの縦横(2) + L字逆L字の4方向(2*4) + 鍵逆鍵の縦横(2*2) + 四角(1) = 15種類 ボ:1(ただし爆風の分アバウト) フィールドの大きさ か:7×7、下奈落 ク:2×2~7×7 対戦時5×5固定 た:4×8 テ:10×20(一部違うのもあり) 通:6×13(一部のハードは6×14) ボ:10×22 操作の選択肢の数 か:横6×縦7×2方向=84(ただしブロックを回すのと、空白を含んでいてブロックを落とす2系統の操作が存在する) ク:5行×左右+5列×上下=20 た:12 テ:棒10+7、L字逆L字(9+8)×2(上下逆)、鍵逆鍵9+8、凸(9+8)×4、四角9 平均25.57 通:(異色の場合)縦6×2+横5×2=22 (同色)縦6+横5=11 (平均)22*3/4+11*1/4=19.25 ボ:計算めんどk( 以上の理由によりかしわもちは、特に導入部分が難しい。 注;ボンブリスの選択肢の数計算 2個1種(棒のみ) 10×2+9×2=38 3個2種(棒、L字) 棒:10×2+8×2=36 L字:9×4=36 4個7種 棒:10×2+7×2=34 L字逆L字:9+8+9+8=34 鍵逆鍵:9+8+9+8=34 凸:9+8+9+8=34 四角:9×4=36 5個何種類よ 上級者向けの要素 連鎖数 か:運次第で最大無限、実戦では20以下がほとんど、狙ってできる範囲は1桁 ク:最大12、実戦では3以下がほとんど た:連鎖なし、たまごによる8つ同時消し テ:連鎖なし、同時消しで4列 通:最大19(一部機種は20) 実戦では10~13前後が多い ボ:連鎖はあるが列重視、最大数は無意味、実戦ではステージによる(頑張っても3列程度のステージもあれば、簡単に2回に分けて20列以上を狙えるステージもある) 操作上のテクニック か:なし ク:なし た:なし テ:ずらしなどたくさん 通:壁越え、タッタカタ、14段目(機種によってルールが違うが…)、まわし、etc(昇竜ぷよなど実戦で使えないものも) ボ:ずらしなど 難易度曲線 か:テトリス型 ク:クリアごとに上昇、長い目で見てテトリス型 た:クリア型:最初高く徐々に低く、クリアするごとに高く エンドレス:スコア狙いでハイリスク テ:テトリス型 通:対戦時一定 CPU戦時任意(プレイヤーによる敵キャラ選択)、とこぷよ時テトリス型 ボ:ステージごとに一定、徐々に上昇 プレイの方向性 か:レベルが1+6nのとき 消す準備をする → それ以外のとき 運を天に任せる ク:安全策のクリア狙いと、リスクとリターンのスコア狙い た:安全策の生存重視と、リスクとリターンのスコア狙い テ:無意識による長期生存かつハイスコア狙い、その他 通:主砲と副砲を使った技術と駆け引き(現在も発展中) ボ:安全策のクリア狙いと、リスクとリターンのスコア狙い 以上の理由により、かしわもちは奥深さが足りない。 この2つがかしわもちが勉強不足だと感じた根拠である。 プレイするべきゲーム 傑作 テトリス ぷよぷよ通 ぷよぷよフィーバー 良い見本 クォース テトリス武闘外伝 ドクターマリオ ぷよぷよ ぷよぷよSUN SFC版へべれけのぽぷーん SS PS版ぽぽいっとへべれけ ボンブリス マジカルドロップⅡ~Ⅲ マネーアイドルエクスチェンジャー FC版ヨッシーのクッキー FC版ヨッシーのたまご 悪い見本 コラムス テトリスクローン(JoyJoyKidなど) パズルだまシリーズ ぷよぷよ~ん ぽちっとにゃー やりこみ不足につき保留 パネポン ぷよぷよフィーバーチュー ミスタードリラー メテオス